2017年度 第6回春季勉強会(3/11)

さあ、勉強会も佳境に入ってきました。

今回はAEを使った本格的なアニメーションを学びました。

○キーフレームアニメーション(ボールリバウンド)

・サッカーボールの画像をキーフレームを用いて、自然なリバウンド動作作成を目指す。

パスラインをグラフエディット機能を用いて描く。

自然なリバウンドのためには、ベジェスプラインのブレイクが必要。

背景が奥行きがあり、奥にリバウンドしているように見せるには、スケールや位置幅などを小さくしていく工夫が必要。

○ネスト(階層構造)+ ヌル(ダミー)オブジェクト

画像であるBG(BackGround) と上にチルトされているブルーバックの動画の FG(FrontGround)の合成。

FGのブルーバックにテープなどで印をつけておく。

その印をトラッキングし、そのトラッキング情報をBGに反映させる。(BGもチルトする)

しかしアンカーポイントの関係で、BGの位置がFGとずれてしまうので、

BGの親にヌルオブジェクトを配置して、ヌルの位置を調整することで、BGの位置も調整される

○3Dカメラ、3Dライティング

アンカーポイント…原点(Scale,Rotateの中心になる)AEはスクリーンの中心、PSは左上がアンカーポイントになる

3Dソフトによって座標軸の見方が変わる(3DMAX…Z軸が上(Zアップ)  MAYA,C4D…Y軸が上(Yアップ))

設定によって適宜ZアップにしたりYアップにしたり

3D…実写をシミュレーションしたもの→僕らがやるCGはあくまで擬似的、ウソ!

実写でいう人物やセットなど被写体を3DではModel,Objectという

・ライティング

3DCGでのライティングは主に4種類

インフィニティ(パラレル)ライト

ポイントライト

スポットライト

アンビエントライト
これは、光が平行にさすかどうかの影響
・演習(立方体サイコロ)


●感想(岩倉くん)

なかなか理解に時間がかかる難しい内容が増えてきた(ex,ライティングの影云々とか)

ついにCGの勉強に入ったのでこれからより複雑になっていくのかもしれないが、みんなで教えあってできるだけその場で理解しようとしている流れは変わらずあるので継続していきたい。

ごっつがたのしー!って言ってたのが印象的でした笑

楽しんで勉強してきましょう!